ნარდში ყოველი მოგება ერთნაირი არ არის. ხელს ის იგებს, ვინც პირველი გაიყვანს თხუთმეტივე ქვას, მაგრამ ქულების რაოდენობას წაგებულის მდგომარეობა წყვეტს: რამდენად ჩამორჩა, რამდენი ქვა გაიყვანა და სად დარჩა მისი ქვები. ამ სამ შედეგს ქართულ ნარდში ოინი, მარსი და კოქსი ჰქვია. გაორმაგების კუბი აქ არ გამოიყენება, ამიტომ ხელის ღირებულება მხოლოდ ამ სამ შედეგზეა დამოკიდებული.
როდის მთავრდება ნარდის ხელი
ხელი მთავრდება იმ წამს, როცა ერთ-ერთი მოთამაშე მეთხუთმეტე ქვას გაიყვანს. თამაში იქვე ჩერდება — წაგებულს დარჩენილი სვლის გაკეთება აღარ შეუძლია. სწორედ ამ მომენტის პოზიცია ფასდება: რამდენი ქვა აქვს წაგებულს უკვე გაყვანილი, ჰყავს თუ არა ქვა ბარზე და დგას თუ არა რომელიმე მისი ქვა მოგებულის სახლში. დათვლას საიტი თავად აკეთებს და შედეგს ეკრანზე აჩვენებს. ერთი რამ მნიშვნელოვანია: შედეგი ყოველთვის წაგებულის პოზიციით განისაზღვრება და არა იმით, რამდენად ადვილად მოიგო მოგებულმა. ბოლო წუთამდე ჩამორჩენილი მოთამაშეც შეიძლება ოინით გადარჩეს, თუ დროზე გაიყვანს ერთ ქვას, ხოლო თითქმის თანაბარ ხელშიც შეიძლება მარსი მოხდეს, თუ წაგებულს ქვები ჯერ სახლში ვერ შეუყვანია.
ოინი, მარსი და კოქსი — ზუსტი პირობები
- ოინი — 1 ქულა. წაგებულმა ერთი ქვა მაინც გაიყვანა. სულ ერთია, ერთი გაიყვანა თუ თოთხმეტი — ოინი ყოველთვის ერთი ქულაა.
- მარსი — 2 ქულა. წაგებულმა ვერცერთი ქვა ვერ გაიყვანა, მაგრამ არც ბარზე ჰყავს ქვა და არც მოგებულის სახლში.
- კოქსი — 3 ქულა. წაგებულმა ვერცერთი ქვა ვერ გაიყვანა და ამასთან ერთი ქვა მაინც ბარზე ჰყავს ან მოგებულის სახლში უდგას.
- კოქსი მარსის გამკაცრებული ფორმაა: თუ წაგებულს ერთი ქვა მაინც აქვს გაყვანილი, კოქსი შეუძლებელია, თუნდაც მისი ქვა ბარზე იყოს.
რას ნიშნავს „მოგებულის სახლი“
მოგებულის სახლი ის მეოთხედია, საიდანაც მოგებული ქვებს ყრიდა. წაგებულისთვის ეს დაფის ყველაზე შორეული ნაწილია — სწორედ იქ იდგა თავიდან მისი ორი უკანა ქვა. თუ ეს ქვები მთელი ხელის განმავლობაში ჩაკეტილი დარჩა, ან ბოლოს მოკლეს და ბარიდან ვეღარ გამოვიდა, კოქსის საფრთხე რეალურია. მოგებულის ეზო (შუა მეოთხედი) კოქსს არ იწვევს: იქ დარჩენილი ქვა, თუ ერთიც არ გაგიყვანია, მხოლოდ მარსს ნიშნავს.
მაგალითები ციფრებით
- ა მოთამაშემ თხუთმეტივე ქვა გაიყვანა. ბ-ს სამი ქვა აქვს გაყვანილი, დანარჩენი თორმეტი სახლშია. ბ-მ ერთი მაინც გაიყვანა — ოინი, ა იღებს 1 ქულას.
- ბ-ს ყველა ქვა საკუთარ სახლშია, მაგრამ ჯერ ვერცერთი გაიყვანა. ბარზე და ა-ს სახლში არაფერი ჰყავს — მარსი, 2 ქულა.
- ბ-ს ვერცერთი ქვა არ გაუყვანია, ორი ქვა კი ჯერ კიდევ ეზოებში დადის, ა-ს სახლის გარეთ — ესეც მარსია, 2 ქულა.
- ბ-ს ვერცერთი ქვა არ გაუყვანია და ერთი ქვა ა-ს სახლის ბოლო ადგილზე დარჩა, იქ, სადაც თამაში დაიწყო — კოქსი, 3 ქულა.
- ბ-ს ვერცერთი ქვა არ გაუყვანია, ა-ს სახლში არაფერი დარჩა, მაგრამ ერთი ქვა ბარზე ჰყავს — ესეც კოქსია, 3 ქულა.
- ბ-ს ერთი ქვა გაყვანილი აქვს, მეორე კი ბარზე დგას — ოინი, 1 ქულა, რადგან გაყვანილი ქვა მარსსაც და კოქსსაც გამორიცხავს.
მატჩი 1, 3, 5 ან 7 ქულამდე
მაგიდის შექმნისას ირჩევ, რამდენ ქულამდე ითამაშებთ: 1, 3, 5 ან 7. ერთქულიან მატჩში ერთი ხელი წყვეტს ყველაფერს — სულ ერთია, ოინით მოიგე თუ კოქსით. გრძელ მატჩში ხელები ერთმანეთს მიჰყვება, ქულები გროვდება და იგებს ის, ვინც პირველი მიაღწევს არჩეულ რიცხვს ან გადააჭარბებს მას. ზედმეტი ქულა მნიშვნელობას აღარ იძენს: მატჩი მაშინვე მთავრდება. ყოველი ახალი ხელი ახალი ერთკამათლიანი გაგორებით იწყება — ვისაც მეტი მოუვა, ის იწყებს, ასე რომ წინა ხელის მოგება პირველ სვლაზე უპირატესობას არ იძლევა. გრძელ მატჩში მარსი და კოქსი ანგარიშს სწრაფად ცვლის: ერთმა კოქსმა შეიძლება სამი ოინის შედეგი გააბათილოს. ამიტომ ანგარიშზე დაკვირვება ტაქტიკის ნაწილია — თუ მოწინააღმდეგეს მატჩის მოსაგებად ერთი ქულა აკლია, მისთვის ოინიც საკმარისია და მარსისგან თავის დაცვას შენთვის აზრი აღარ აქვს — მთავარი თავად ხელის მოგებაა; ხოლო თუ შენ ორი ქულა გაკლია, მარსი შენთვის უკვე მატჩის მოგებაა. ასე შეიძლება წარიმართოს მატჩი ხუთ ქულამდე:
- პირველი ხელი: ა იგებს ოინით — 1:0.
- მეორე ხელი: ბ იგებს კოქსით — 1:3.
- მესამე ხელი: ა იგებს მარსით — 3:3.
- მეოთხე ხელი: ბ იგებს ოინით — 3:4.
- მეხუთე ხელი: ა იგებს მარსით — 5:4, ა-მ მატჩი მოიგო. ოინი არ ეყოფოდა: 4:4 იქნებოდა და თამაში გაგრძელდებოდა.
დანებება და თამაშიდან გასვლა
tamashebi.cc-ზე დანებება ან თამაშიდან გასვლა მთელ მატჩს ასრულებს და არა მხოლოდ მიმდინარე ხელს: მოწინააღმდეგე იღებს იმდენ ქულას, რამდენიც მატჩის მოსაგებად აკლია, და მატჩი მისია. თუ კავშირი შემთხვევით გაგიწყდა, დასაბრუნებლად დრო გაქვს და თამაშს იქიდან აგრძელებ, სადაც გაჩერდა; თუ ვერ დაბრუნდი, მატჩი წაგებულად ითვლება. ამიტომ წაგებულ ხელში დანებებას ჯობს ბოლომდე თამაში — შეიძლება მარსს ან კოქსს მაინც გადაურჩე, გრძელ მატჩში კი ერთი ქულის სხვაობაც ბევრს ნიშნავს.
როგორ ავირიდოთ მარსი და კოქსი
როცა ცხადია, რომ ხელს აგებ, მიზანი იცვლება: ახლა ყველაზე მნიშვნელოვანი ერთი ქვის გაყვანაა. ჯერ უკანა ქვები გამოიყვანე მოწინააღმდეგის სახლიდან — სანამ იქ ქვა გიდგას, კოქსის საფრთხე რჩება. შემდეგ ყველაფერი რაც შეიძლება სწრაფად შეიყვანე საკუთარ სახლში, სახლის შიგნით კი ქვები ღრმა ადგილებზე, პირველსა და მეორეზე დაალაგე, რომ შემდეგმა გაგორებამ ნებისმიერი რიცხვით გაიყვანოს ქვა. მოწინააღმდეგის მხრიდან კი პირიქით: თუ წინ ხარ და მისი ქვა შენს სახლში ჩაკეტილია, ნუ აჩქარდები მისი გაშვებით — კოქსი სამი ქულაა.
ხშირად დასმული კითხვები
- კოქსი და მარსი ერთდროულად ითვლება?
- არა. ხელს ერთი შედეგი აქვს: ოინი (1), მარსი (2) ან კოქსი (3). კოქსი მარსს ცვლის და არ ემატება მას.
- თუ წაგებულს ქვა მოგებულის ეზოში აქვს, ეს კოქსია?
- არა. კოქსისთვის ქვა ბარზე ან მოგებულის სახლში უნდა იყოს. ეზოში დარჩენილი ქვა, თუ ერთიც არ გაგიყვანია, მარსია.
- ერთქულიან თამაშში კოქსი რამეს ცვლის?
- შედეგს — არა: ერთ ქულამდე მატჩს ნებისმიერი მოგება ასრულებს. მაგრამ საიტი მაინც გაჩვენებს, რით დამთავრდა ხელი.
- დანებებისას რამდენ ქულას იღებს მოწინააღმდეგე?
- იმდენს, რამდენიც მატჩის მოსაგებად აკლია, მინიმუმ ერთს. ანუ დანებება მატჩის დასრულებაა.
- არის აქ გაორმაგება (დავი)?
- არა. ქართული წესით თამაშდება, გაორმაგების კუბის გარეშე: ხელის ღირებულებას მხოლოდ ოინი, მარსი და კოქსი წყვეტს.
- ვინ იწყებს მატჩის მეორე ხელს?
- ისევ პირველი გაგორება წყვეტს: თითოეული თითო კამათელს აგორებს და მეტის მქონე ამ ორ კამათელს თამაშობს. წინა ხელის შედეგს აქ მნიშვნელობა არ აქვს.
ნარდი tamashebi.cc-ზე უფასოა. ზოგ მაგიდაზე Domino Coin გამოიყენება — ეს ვირტუალური ქოინია, ფული არ არის და ფულზე არ იცვლება. თამაში გასართობად და ოსტატობისთვისაა.